martes, 12 de noviembre de 2013

RETRORECUERDOS VOLUMEN 4 - THE NEWZEALAND STORY


RETRORECUERDOS VOL4:

THE NEWZEALAND STORY

 

The NewZealand Story, ¿Cómo comenzar a escribir un retrorecuerdo de semejante juego? Me encuentro desde hace unos minutos delante del teclado y se me hace harto difícil abordarlo. Solo me vienen a la cabeza dos palabras sumamente dispares: dificultad y adorable.

Veamos, seguro que cada uno de nosotros, jugadores veteranos o noveles, tenemos un juego que, por una cosa u otra, nos ha sido difícil terminarlo o directamente nunca hemos sido capaces de hacerlo, ¿verdad? Pues en mi caso ese juego es el colorido y preciosista juego del Kiwi, desarrollado y distribuido por la gran TAITO.

The NewZealand Story llegó a mi vida en forma de máquina arcade. En aquellos tiempos (yo contaría con unos 10-11 años) mis fines de semana y mi “paga” semanal iban dirigidas casi íntegramente a los salones recreativos de mi localidad. Aquella retribución semanal solía constar de unas 300-500 pesetas (ahora de repente me siento más viejo y cansado…), lo que a día de hoy no son más que 2-3 euros. Puede parecer poco, pero si pensamos que cada partida costaba 25 pesetas, pues el número de partidas era bastante decente (de 12 a 20 créditos para los que no tengas ganas de hacer matemática básica). En esta época, que debía ser aproximadamente el año 1989 aún no era común que cada partida costase más de una moneda de 25 pesetas. Dicho salón arcade (por aquel entonces llamados comúnmente recreativos) disponía de la nada desdeñable cantidad de 30-35 máquinas, un billar y un par de futbolines. Un día, recuerdo que mientras estábamos mirando como jugaban a alguna máquina contemporánea, llegó un nuevo arcade. Apagaron la que se llevaban y el propietario insertó, como casi siempre que traía una nueva, un buen número de créditos, invitándonos a probar el nuevo juego. Ávido de nuevas experiencias y me acerqué con curiosidad: The NewZealand Story rezaba en la pantalla de presentación. Cuando lo ví me pareció un juego realmente bonito, un juego que me marcó, y aún a día de hoy, mientras escribo este artículo, en mi mente suena su música… Fue mi perdición.



El juego nos contaba las aventuras de Tiki, lo que para mí era un pollo amarillo (con el tiempo supe que era un Kiwi) a través de Nueva Zelanda, cuya meta era rescatar a sus amigos de su captor, la morsa Wally. Todo esto estaría representado mediante unos dibujos coloridos y bonitos, con personajes y enemigos casi adorables. Y digo casi, porque ese juego era el infierno de los proyectiles, y cada uno de los enemigos tenía mejor puntería que el anterior.

La mecánica del juego no podía ser más sencilla, Tiki se movía de derecha a izquierda, con un scroll lateral, subiendo y bajando plataformas mediante el botón de salto. Dicho botón de salto también servía, previo “aporreo constante” del mismo, para hacer que nuestro héroe planeara. No estábamos indefensos, teníamos un disparo básico que constaba de unas flechas que, posteriormente, podíamos cambiar por otros, no siempre con mejores resultados, como podían ser las bombas (muy inútiles en la mayoría de los casos) o una suerte de rayo láser que atravesaba todo lo que pillaba. En casi todas las pantallas podíamos coger algún trasporte volador (globos de toda clase y forma) para acceder a zonas de otra forma inaccesibles. Los enemigos también eran bastante graciosos y bonitos (ositos, gatitos…) y si les pudieras quitar las armas les abrazaríais, pero realmente eran máquinas de exterminar Kiwis.



El juego estaba dividido en 5 niveles o zonas (todas ellas con los nombres reales del continente en las que están inspiradas), y cada uno de estos niveles en varios subniveles. En cada subnivel debíamos encontrar a uno de nuestros amigos y liberarlo de su jaula, dentro de un determinado límite de tiempo, ya que si excedíamos del tiempo establecido aparecía un demonio invencible que acabaría con una de nuestras preciadas vidas con solo acercarse a nosotros. Una de las características que hacían especial a este juego es que no era necesario hacer todas las pantallas en cada partida, sino que, precio conocimiento de donde se encontraban, podíamos abrir unos portales (en principio invisibles, que se hacían visibles disparándoles varias veces) que nos hacían avanzar varias pantallas adelante, incluso a veces saltándonos los encuentros con jefes finales de nivel. Estos jefes finales eran 4 (una ballena que te engullía, un pulpo que lanzaba murciélagos, una muñeca automática gigante y la misma ballena Wally). Para mi eran y son 3, ya que nunca llegué a este enemigo final. La dificultad era bastante alta, y yo era demasiado joven para tal desafío.

Debéis saber que lo de ser demasiado joven no es más que una excusa barata, pues a día de hoy Wally sigue sin haber mordido el polvo y nuestros amigos Kiwis sin ser vengados.

Me parece importante destacar que, si nuestro personaje moría dentro de unas premisas determinadas, el juego no terminaba, sino que accedíamos a modo de secreto a un nivel, que si éramos capaces de terminarlo, podíamos obtener un final feliz o revivir con una vida más, y de regalo avanzábamos unos cuantos niveles.

Con el tiempo me hice con la versión de NES, que contiene la misma diversión, con una dificultad más ajustada que el arcade, pero también bastante inferior técnicamente. La atesoro con auténtico cariño. Años más tarde adquirí una versión mucho más fiel al arcade, para PC-Engine (ésta maquina Japonsesa fue lanzada en occidente como TurboGraf y en el continente americano como TurboGraf-16), que es una auténtica maravilla. Ambas versiones son más que recomendables, y si veis alguna de estas de segunda mano a buen precio, no dudéis en adquirirla, seguro que no decepcionarán a los amantes de los juegos de plataformas.

¿Y ahora me preguntareis: entonces después de haber pasado tanto tiempo y siendo tan complicado es un juego recomendable? Indudablemente tengo que dar un rotundo SI. La mecánica y jugabilidad del título de TAITO no se resienten, siendo totalmente disfrutable a día de hoy, y creo que todo jugador de videojuegos que se precie de serlo debe, al menos una vez en la vida, recorrer el continente junto a Tiki para salvar a sus amigos. Otro cantar es que llegue a buen puerto. Desde aquí os deseo feliz viaje…

Hasta la próxima!

D.F @DavOfWar

miércoles, 30 de octubre de 2013

RETRORECUERDOS VOLUMEN 3: GAME & WATCH DONKEY KONG


RETRORECUERDOS VOL3:

GAME & WATCH (Donkey Kong)

 

Llega uno de los momentos que a todo jugador de la vieja escuela le gusta recordar, el momento de recordar lo que había antes de los ordenadores de 8 bits, una historia con sabor añejo.


Antes de que las consolas llegaran a nuestros hogares para ganar una batalla que fácilmente ganaron, existieron otras formas de jugar a videojuegos. Esa historia la cuenta el aquí presente, pero la escribieron otra clase de máquinas, las “maquinitas” LCD y el que para mi es su máximo exponente, las clásicas Game & Watch Multi Screen. Como dato diré que estas máquinas fueron desarrolladas por Nintendo, de la mano de Gunpei Yokoi. La primera vió la luz en 1980, llamada Oil Panic, y la última salió en 1989, siendo esta una versión de Zelda)

Durante mi infancia (8-9 años) los juegos en los recreos de la escuela eran muchos y variados. Podíamos estar jugando tanto al futbol como al baloncesto, al pilla-pilla (una suerte de corre-corre como un loco para tocar a otros) como al pañuelo. Como veis todos estos juegos tienen un componente común, no hay un solo chip o circuito en ellos. Pues eso cambió de un día para otro. Os mentiría si dijera quién, pero alguien un día como otro cualquiera apareció en el colegio con un cacharro electrónico. Era simple, pero increíblemente adictivo. Ese aparato fue el primero, pero pronto casi todos los chicos de mi edad tenían uno en su poder. Esas máquinas eran las llamadas LCD.



Estas máquinas, que rápidamente pasaron a ser uno de los juguetes más populares en esas fechas, compartían una estructura común; eran más o menos del tamaño de un Smartphone actual, disponían de una pantalla (donde se movían los componentes del juego durante la partida, o si no jugabas se mostraba la hora y una especie de demo), dos botones de movimiento (izquierda y derecha), un botón de Select y otro de Start. Podía haber ciertas variaciones en los botones dependiendo del juego, ya que los había de todos los tipos imaginables, futbol, baloncesto, tanques, carreras de coches, de recoger objetos que caen de la parte superior de la pantalla, naves, etc…

Durante años y debido a que sus precios no eran demasiado altos llegué a tener una colección bastante digna (que misteriosamente desapareció con los años y las mudanzas). Mi vida era feliz, al menos hasta que llegaron, lo que hoy podríamos llamar la next gen de las LCD´s.

 

En cuanto vi aquella máquina de doble pantalla, que podía cerrarse sobre si misma (esta máquina es la abuela de las GameBoy Advance SP, DS y 3DS de Nintendo) decidí que todos mis esfuerzos irían dirigidos a hacerme con una de ellas. Después de muchas horas de dar la tabarra, llorar, gemir, revolcarme desconsoladamente por los suelos, conseguí que durante un viaje a Andorra, mi madre, junto a una amiga de mis padres, compraran a medias la primera de mis Game & Watch. De esa máquina es de la que voy a hablar ahora.

Ni que decir tiene que por aquel entonces yo no conocía la versión arcade de Donkey Kong (Nintendo,1981) y aún no existía la versión doméstica para los microordenadores de la época de los 8 bits (adaptada por Ocean,1986).



La mecánica de esta máquina desarrollada por la gran N (NINTENDO, en 1982) no puede ser más simple, pero tampoco más adictiva. Manejando con el pulgar izquierdo una cruceta direccional y un botón de salto con el derecho, tomabas el papel del héroe de turno, un carpintero (años más tarde pasaría a ser llamado Mario Bros y cambiaría de profesión), que debía subir por unas rampas metálicas, saltando los bidones que te lanzaba el enemigo de turno (un mono enorme de bastante mal carácter y raptor de nuestra amada, que daba nombre al juego, Donkey Kong), teniendo cuidado para no golpearte en la cabeza en algunas ubicaciones con unas vigas de hierro móviles, para una vez llegado a la pantalla de arriba, activar una grúa, saltar al gancho que pende de ésta y conseguir de ese modo quitar una de las cuatro argollas que sujetaban la plataforma donde se encontraba nuestro enemigo. Una vez conseguida la hazaña el juego no acababa (de hecho nunca lo hacía), sino que el bucle empezaba de nuevo pero aumentado la velocidad en la que se desplazan todos los objetos de la partida, excepto nosotros. Una vez que habías conseguido salvar a la damisela en apuros cuatro o cinco veces, la dificultad se tornaba casi imposible, dando al traste con las vidas de las que disponíamos y acabando la partida.

Esa máquina (que aún conservo), le dio a este jugador de videojuegos unos momentos inolvidables, en los sitios más insospechados que podáis imaginar. El factor portátil y duradero de la máquina hacía que por muy torpe que fueras o por muchos golpes que la dieras, la máquina siguiera funcionando. Fue la primera de muchas, la que con más cariño guardé y la única que conservo. Como apunte comentar que a día de hoy tienen cierto valor en el mercado de segunda mano, y no es difícil ver algunas en buen estado superando los cientos de euros.

No temáis, no volveremos a tocar las máquinas LCD ni las que las sucedieron, la próxima vez os hablaré otro de mis juegos favoritos para microordenadores. 

Hasta la próxima!

D.F @DavOfWar

 

domingo, 20 de octubre de 2013

RETRORECUERDOS VOLUMEN2: XCOM TERROR FROM THE DEEP (PC)


RETRORECUERDOS VOL2:

XCOM – TERROR FROM THE DEEP



 

De nuevo me encuentro frente al ordenador, dispuesto y con el tiempo suficiente, para buscar en mis recuerdos y compartirlos con vosotros, encontrando aquellos momentos que han marcado mi vida de jugador de videojuegos. Como es lógico, los recuerdos no vienen siempre correlativos y en este caso vamos a dar un salto en el tiempo. No os preocupéis, en entregas posteriores regresaremos a los tiempos de NES e incluso alguno anterior.

Si el primero de mis retrorecuerdos estaba situado en mi más tierna infancia, este nos lleva a mi adolescencia. Si mal no recuerdo, yo debía estar terminando primero de BUP (a algunos de vosotros esto os sonará a mandarín…). Por aquél entonces los diskettes rondaban por las aulas, y era raro que dispusiéramos de alguna novedad hasta pasadas una o dos semanas. Hablamos de un tiempo sin internet, en el que disponer de títulos nuevos era bastante difícil. En uno de esos “packs” de diskettes me llego el título del que vamos a hablar: UFO terror from the deep.

El juego de Microprose nos situaba en el año 2040, justo después del final de la primera guerra contra los alienígenas, y ganada por el bando humano. Si el primer título (XCOM: Enemy Unknown) estaba totalmente ambientado en los continentes terrestres (salvo algunas fases importantes en la trama), ésta secuela cambiaba las tornas, y nos situaba en el fondo marino.



En los primeros compases de la partida, y no habiéndome enfrentado nunca a un título como XCOM: Terror From the Deep, (la primera parte llegó a mi poder años más tarde), la sensación de agobio y mi inquietud estaban presentes en cada misión. Era un videojuego hostil, oscuro e implacable.

El sistema de juego estaba dividido en 2 partes claramente diferenciadas: una primera en la que te encontrabas a cargo de la base de operaciones haciendo toda la logística (contratar mano de obra en forma de operarios, científicos y soldados, comprando e investigando tecnología alienígena, fabricando nuevas armas, realizando interrogatorios, armando naves, vendiendo el material que no era necesario, intercambiando material con otras bases, controlando la financiación de los distintos países, etc...) y una segunda donde luchabas en el “campo de batalla” contra los alienígenas. La batalla se sucedía por turnos, donde cada soldado disponía de unos puntos de movimiento, pudiéndose gastar en las diferentes acciones de las que disponíamos (moverse, disparar, prepararse para disparar en el turno enemigo si alguien se ponía a tiro, elevarse, coger objetos del terreno de batalla, etc…) ¿Os parece mucho jaleo? Lo era, y en ocasiones abrumador. Si a esto le sumas una dificultad bastante alta, el juego suponía un verdadero reto. Reto que yo estaba más que dispuesto a aceptar.



Se sucedieron meses de partidas, poco a poco y con mucha práctica ya sabías qué tecnología era mejor investigar al principio, y elegías con más cuidado qué armas y armaduras construir. Pero sobre todo eras mejor comandante, colocando y escondiendo eficientemente a tus soldados. La amenaza alienígena ya no era una oleada que arrasaba con todo a su paso, y por fin luchabas de tú a tú contra el enemigo. No voy a narraros la historia y lo que pasaba (espero que os pique la curiosidad y lo probéis), solo diré que fue una aventura en la que valió la pena cada minuto invertido.

Ha pasado mucho tiempo desde que vio la luz el título, y a día de hoy disponemos de un remake de su precuela, siendo éste uno de los juegos que más he disfrutado en esta generación.

¿Qué más puedo deciros? Pues que XCOM:Terror From The Deep sigue siendo igual de  jugable, divertido y poco amigable para los que no le dediquen el suficiente tiempo.

De nuevo, no puedo hacer otra cosa que recomendaros el juego, siempre y cuando el jugador esté dispuesto a pasar por alto su obsolescencia gráfica, que no jugable.

Y recordad, no le cojáis cariño a ninguno de vuestros soldados, luego no digáis que no os avisé…

Hasta la próxima!

D.F @DavOfWar

 

jueves, 10 de octubre de 2013

RETRORECUERDOS VOLUMEN 1: CASTLEVANIA (NES)


RETRORECUERDOS VOL1:

CASTLEVANIA NES

 

A la hora de ponerte a escribir tu primer artículo basado en videojuegos te vienen a la cabeza varias formas de enfocarlo, bien tratando de informar de la manera más rigurosa posible o bien desde un punto de vista menos “didáctico” y más personal, simplemente tratando de plasmar sobre papel lo que ese juego representó en tu infancia. Y eso es lo que voy a tratar de hacer en esta serie de retrorecuerdos.

El que aquí está plasmando sus recuerdos cuenta ya con 34 veranos y el nacimiento de la NES (NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM) le pilla muy lejano, y fue la primera consola que tuvo en su poder. La consola consistía en un bundle con 2 mandos, pistola, el juego Duck Hunt y el magnífico Super Mario Bros. Esa misma navidad y no recuerdo bien quién, me regaló el título que aquí comento. Aquella (para mí) fea y gris caja que ya no conservo, contenía el juego que más me ha marcado en mi vida. Como niño de 9-10 años (si mis cuentas no me fallan) Castlevania abrió el camino a otra clase de títulos, mas adultos que los que había jugado hasta el momento, más excitantes, distintos. Imaginaos a ese niño que por primera vez tenía en su poder un juego oscuro, con castillos y catacumbas por explorar, toda clase de enemigos surgidos del averno y la mismísima muerte por derrotar. La mezcla de miedo y  nervios estaba presente en cada partida y no pude despegarme durante meses.

Las primeras fases del título no eran un verdadero desafío y servían para aprender las mecánicas básicas del juego: moverte con soltura, aprender que los saltos en algunos casos debían ser medidos al segundo y al milímetro, conocer el uso y los tipos de armas secundarias (cuchillos que cruzaban la pantalla en línea recta y dudosa efectividad en el combate, potentes hachas lanzadas en parábola, el agua bendita que casi solo llegaba a regar tus pies, la efectiva cruz bumerang y el reloj que paraba durante unos segundos a los enemigos “menores”) y por ultimo aprender los patrones de los enemigos finales de pantalla. En el primer tramo del castillo, el murciélago gigante; en la parte superior y segunda fase, la cabeza de medusa; un poco más adelante, la pareja de momias; y después de una larga caída y salvando la vida milagrosamente, el dúo Quasimodo-Frankenstein. Todos ellos eran asequibles con un poco de practica y llevando el arma secundaria apropiada para cada combate. El verdadero “muro” del juego se encontraba en la quinta fase. Cada golpe recibido por los enemigos restaba más salud según avanzaban las pantallas, y en la quinta fase 3 golpes eran suficientes para acabar con nuestro héroe. Si a esto le sumamos el quinto enemigo final de fase (La Muerte con sus malditas guadañas), el coctel era desesperante e infranqueable a mi edad. Durante años para mi ese fue el final del juego, y siempre salía derrotado el mismo contendiente, Simon Beltmont.

Pasaron los años, varios, la NES estaba ya más que muerta y habían tomado el relevo las consolas de 16 bits. Los videojuegos eran parte de mi vida y cada vez jugaba y sabía más de ellos. Por algún motivo recuperé mi querida NES, bien embalada, junto con todos los juegos que había adquirido, y me propuse terminar lo que empecé siendo un novato, acabar con el contendiente imbatido y hasta entonces imbatible. Sorprendentemente no había perdido apenas habilidad en el juego, y tras un par de partidas me encontré frente a frente con “mi archienemigo”. Unos días más tarde ya conocía los patrones de Drácula y acabé el juego. Desde entonces todos los años introduzco el mismo cartucho en la misma consola y le juego alguna partida, algunas veces lo acabo de tirón, otras más la muerte anota otra muesca en el mango de su guadaña, pero siempre me transmite las mismas sensaciones que tenía aquel niño de 9 años.

Ni que decir tiene que os recomiendo jugar a este título si no lo habéis hecho ya. Los años han pasado, pero a nivel jugable sigue siendo impecable. No soy partidario de dar notas a los juegos, y no voy a hacerlo. Solo diré que para el jugón que está plasmando estas palabras es un imprescindible de la saga Castlevania y del sistema NES.

Años más tarde me encontré con otro título de la saga que me dejó totalmente fascinado, pero señores, esa es otra historia que espero lean algún día.

Hasta la próxima!

D.F @DavOfWar